интервью с разработчиками шутера «Лучшие в аду»


Разработчики из студии NoName Company представили трейлер и рассказали первые подробности шутера «Лучшие в аду». Сами создатели позиционируют проект как тяжёлую военную драму об ужасах войны и одновременно захватывающий тактический шутер с качественной графикой и разнообразным геймплеем. «Игромании» удалось пообщаться с Александром — одним из разработчиков «Лучших в аду». По просьбе собеседника мы не раскрываем его фамилии и имён других сотрудников NoName Company. Александр занимает позицию ведущего геймдизайнера проекта. Мы обсудили подробности процесса разработки, потенциальные риски и будущее игры.


Разработчики обещают также оригинальный подход к подаче истории: показать полтора часа боёв за город с позиции разных участников событий. При этом все сюжетные линии игры будут развиваться одновременно.

В описании игры сразу бросается в глаза сеттинг: не Ближний Восток, не Африка, не вымышленное государство, а реальный, развивающийся прямо сейчас конфликт и реальная операция в городе Попасная Луганской области.

Как вы оцениваете риски: и возможного общественного резонанса, и трудностей распространения?

Вопрос выбора сеттинга даже не обсуждался. Да, пусть рискованно, но это та тема, которая важна лично для нас. Трудности в распространении игры, безусловно, будут, да и общественного резонанса я думаю хватит. Но хочется показать сегодняшнюю ситуацию, неоднозначную и сложную.

Наша сверхзадача — это показать ужасы войны, и сделать это не в лоб. Как говорил Тарантино, если ты снимаешь кино о том, что война — это плохо, то зачем тогда вообще делать кино? Если это все, что ты хочешь сказать, — скажи это.

Мы хотим показать бессмысленность и безысходность войны посредством геймплея, но при этом все равно не хотим забывать, что игры делаются для того, чтобы в них играть. Ключевая идея фильма «Лучшие в аду» была во фразе «Они думают так же, как мы». Это мощнейший посыл, и мы хотим выразить его через геймплей — создать уровень искусственного интеллекта противников на уровне первой F.E.A.R. Противники должны кооперироваться, прикрывать ключевые объекты и друг друга, устраивать засады, менять тактики и делать всё, чтобы игрок понял, что он на войне, а не в тире.

И конечно, мы хотим показать и героизм наших ребят на фронте. Это люди, которые, несмотря на весь ужас и превозмогая собственные страхи, выполняют поставленные задачи. Для них это далеко не просто «пробежки с автоматом и пострелушки».

«Они думают так же, как мы»: интервью с разработчиками шутера «Лучшие в аду» - фото 1

Будет ли в игре показано взаимодействие с гражданскими, оказавшимися на линии огня?

В процессе разработки мы намеренно избегаем любых сцен с гражданским населением: нам бы не хотелось давить на эмоции игрока таким образом, это кажется нечестной манипуляцией аудиторией. Можно действовать тоньше и интереснее: та же сцена с иконой, которая есть и в оригинальном фильме, и в игре, поражает меня гораздо сильнее, чем «слезинка ребёнка». И всё же мы стараемся показать весь ужас ситуации.

«Они думают так же, как и мы», — это основная мысль игры, которую мы будем показывать как драматургически, так и через геймплей.

Расскажите подробнее о самой подаче истории — про полтора часа, прожитые разными участниками событий

Игрок проживёт несколько разных судеб: у каждого героя будет свой характер и своё прошлое. Кто-то будет потомственным военным, кто-то ещё вчера и не думал о такой работе, а кто-то пришёл, чтобы искупить свои грехи. У каждого свой путь и своя цель, но все они в итоге оказались под Попасной, и у каждой истории будет свой финал.

Ситуации будут идти параллельно: иногда игрок будет видеть уже последствия действий себя же минуту назад, а иногда наоборот — создавать те дыры в стенах, в которые другой персонаж прошёл полчаса назад. Что-то по духу похожее на фильм «Точка обстрела».

Мы уже прикинули идеальную продолжительность сюжетной кампании: от 6 до 8 часов. Ориентируемся на те прекрасные времена, когда игры проходились за два вечера, но зато запоминались надолго.

Правильно ли я понимаю, что мы сможем поиграть за обе стороны конфликта?

Могу только сказать, что мы опираемся на реальный опыт очевидцев и постоянно консультируемся с участниками событий. Именно поиграть за обе стороны конфликта будет нельзя. Это наша чёткая позиция: игрок всегда будет за «наших». Но мы приложим все усилия, чтобы показать, как обе стороны видят ситуацию.

«Они думают так же, как мы»: интервью с разработчиками шутера «Лучшие в аду» - фото 2

Насколько нам известно, от «Лучших в аду» сохранится только сеттинг, а дальше вы будете рассказывать самостоятельную историю. Какие другие произведения повлияли на вашу команду?

Мы совершенно точно будем избегать гамлетовских мологов и излишнего драматизма — хотя, если говорить о Шекспире, мы очень любим «Макбета» и «Кориолана». Из фильмов — это, конечно, советская классика: «В бой идут одни старики», «Иди и смотри», «Летят журавли». Из более позднего — «Афганский излом» и «В зоне особого внимания». Зарубежную классику тоже уважаем: «Взвод», «Морпехи» и, конечно, «Сердце Тьмы» Джозефа Конрада.

«Через игровой опыт человек может сможет увидеть ситуацию совершенно с другой стороны и перестать делить всё на чёрное и белое»

Почему вы выбрали в качестве формата своего высказывания именно игру? Ранее на эту тему выходили в основном фильмы, да и те встречали сдержанно. А тут — игра. Продукт с гораздо более высокими требованиями к затратам, бюджету и уровню исполнения.

Среди всех видов искусства именно игры дают самый иммерсивный опыт для потребителя. Дать возможность простому человеку прожить ситуации, которые, надеюсь, никогда не настигнут его в реальности. И через этот игровой опыт человек сможет почувствовать ту самую неоднозначность, и сможет увидеть ситуацию совершенно с другой стороны, не деля все на чёрное и белое.

Что касаемо уровня затрат и исполнения: есть множество проектов, которые показывали отличное качество без больших затрат, особенно в камерных сеттингах. Мы же не собираемся делать огромный театр военных действий, открытый мир и разнообразие игровых механик. Лучше меньше, но проработаннее.

Как вы хотите сбалансировать фан и реализм? Игры должны в первую очередь оставаться весёлыми, а многие современные милитари-проекты откровенно жертвуют разнообразием игровых ситуаций в угоду киношности или наоборот — подробной симуляции.

Современные игры больше уходят в сторону гиперреализма, а геймплей напротив — становится излишне тяжеловесным и неторопливым. Скажем так: огромное количество проектов нашей молодости умудрялись и показывать эпичность, и давать эмоции, и главное — на деле демонстрировать ту самую «серую мораль», которая после некоторых громких релизов последних лет стала мемом. Мы же всё-таки стремимся сделать интересную игру, которая дарит пользователю незабываемый опыт.

В трейлере вы показали зачистку помещения, городской бой и работу миномётного расчёта. Какие ещё ситуации хотите добавить в игру?

Точно будут:

    1. Механика контрбатарейной борьбы с корректировкой миномётного огня.
    1. Секция на танке.
    1. Миссия на автомобиле.
    1. Штурм с ПНВ (прибором ночного видения — прим. «Игромании»).
    1. Уровень с FPV-дроном (дроном, управляемым в режиме от первого лица. — прим. «Игромании») в стиле проекта Kamikaze FPV.

Возможны и другие добавки с учётом пожеланий игроков — всё в угоду разнообразному и интересному игровому процессу.

«Они думают так же, как мы»: интервью с разработчиками шутера «Лучшие в аду» - фото 3

По игровым референсам: вы заявляли, что ваша игра будет смесью F.E.A.R. и Spec Ops: The Line. Можете раскрыть, что вы взяли от каждого проекта? А буллет-тайм будет?

Из F.E.A.R. мы взяли искусственный интеллект противников со сложным деревом поведения. Одна из главных идей фильма заключалась в фразе «Они думают так же, как и мы». И поэтому фокус на интеллекте противников имеет для нас такое значение не только для увлекательности игры, но и в качестве высказывания.

Но не стоит забывать, что и по сей день первый F.E.A.R. имеет одну из самых красивых реализаций стрельбы. Каждая перестрелка — это снопы искр, пыль, осколки и частичная разрушаемость окружения.

Spec Ops: The Line же стала для команды основным драматургическим референсом. До сих пор на моей памяти не вышло игр, которые бы настолько тонко работали с погружением игрока в условия войны, показывая всю её неоднозначность, настоящую серую мораль, причём не проговаривая её словами, а умело взаимодействуя с игроком на уровне механик.

Буллет-тайм не планируется, но не исключен там, где он может потребоваться для усиления кинематографичности и в угоду сюжету.

«Они думают так же, как мы»: интервью с разработчиками шутера «Лучшие в аду» - фото 4

А визуальные эффекты? Здесь как раз ваш проект максимально целится в реализм. Как сейчас с этим обстоят дела? Хотите что-нибудь взорвать, чтобы захватить изображение и звук?

Конечно, на первых порах мы используем покупные ассеты, которые адаптируем под себя и нужды проекта. Это важно для тестирования механик и анимаций. Но ближе к релизу мы планируем полностью переработать многие модели и визуальные эффекты вручную, чтобы проект выглядел оригинальным и самобытным. На текущем этапе для нас главное — это геймплей, геймплей и ещё раз геймплей. А модельки перерисовать мы всегда успеем.

При этом мы понимаем, что абсолютно каждая деталь и мелочь: взрывы, осколки, дым, искры — всё это работает на целостную атмосферу. Поэтому, конечно, сюда тоже будут вложены очень серьёзные усилия. Но сейчас наш основной приоритет, как я уже сказал выше — это анимации и кор-механики.

Насчёт внутренней кухни и процессов разработки. Почему Unreal Engine 4? Например, та же «Смута» перешла на UE 5 в том числе из-за того, что многие задачи в нём выполнять небольшой командой проще и быстрее.

Да, Unreal Engine 5 сегодня это настоящий прорыв в гейм-технологиях, но во время первых тестирований и сбора обратной связи от специалистов мы пришли к неутешительному выводу: за удобство на этапе разработки мы платим огромными рисками при тестировании и трудностях на этапе оптимизации. Красивая картинка это еще не геймплей: для наших задач вполне хватает всех возможностей 4.27. На этой версии движка построены красивейшие проекты — например, Atomic Heart и Days Gone.

Да и, например, та самая серия «Любовь, Смерть и Роботы» про морпехов и Ктулху! Все думали, что это обработка реальной съёмки, а оказалось, что эпизод полностью создан в Unreal Engine 4.

Какие современные технологические фичи будет поддерживать игра?

Хотим добавить трассировку лучей. Но если честно, больше всего мы хотим сделать крепкий и хорошо оптимизированный проект, который будет спокойно выдавать 60+fps даже на среднем железе.

«Они думают так же, как мы»: интервью с разработчиками шутера «Лучшие в аду» - фото 5

Кстати о вашей команде. Каково руководить проектом из Владивостока? Явно не вся ваша команда оттуда.

Вообще-то, очень удобно. Просыпаешься раньше всех, оцениваешь работу весь день, составляешь планы, а вечером созвоны, мотивация и разбор полетов.

С какими сложностями столкнулись при работе на таком проекте — да ещё и дебютном. Сколько человек сейчас работает над игрой?

Ребята очень сильно переживают. Конечно, основной сложностью был поиск единомышленников, тех, кто разделил бы наше видение. Команда разбросана по всей России: в неё вошли люди разных возрастов, опыта. Мы пока что притираемся друг к другу, но я вижу в их глазах огонь и желание сделать крепкий и достойный проект, что для меня сейчас самая сильная мотивация.

На данный момент, наша команда насчитывает 11 человек, и мы постепенно увеличиваем штат. Громких имён нет, отсюда и название компании. Но до Noname мы успели поработать над некоторыми подрядами в русских и иностранных игровых проектах.

Мы располагаем собственной студией по захвату движений, аниматорами, работавшими на разных этапах с Wargaming и Battlestate Game, а ещё нам помогают хорошие консультанты с реальным боевым опытом.

А что по бюджету? Два года назад стало известно, что некий проект про российскую ЧВК получил финансирование от ИРИ, а вы позиционируете себя как инди…

Скажу так: вокруг стало слишком много заявок на ААА проекты и многочисленные «ответы кому-то». Мы целимся на крепкий середнячок B класса с вменяемым бюджетом. А дальше, если коммьюнити проголосует рублём, будем расширять игру и радовать всех новыми историями.

Два года назад это были точно не мы. Мы с уважением относимся к Институту развития интернета и считаем это отличной инициативой, но придерживаемся принципа «смоги сам, а потом уже проси помощи». В данный момент средства на собственную независимую разработку у нас имеются, а когда будем готовы — рассмотрим возможность инвестиций, но не раньше.

На каком этапе сейчас находятся «Лучшие в аду»? Когда примерно ждать выхода первой демо-версии и как вы планируете распространять игру?

Мы в самом начале пути. В данный момент идёт активное тестирование кор-геймплея и обучение ИИ. Но мы планируем выпустить первое превью-демо уже в начале этого лета. В нём можно будет протестировать различные виды оружия и оценить возможности искусственного интеллекта в рамках небольшого уровня.

Мы планируем ранний доступ и различные тестирования для более тесного общения с аудиторией и полировки нашей игры перед окончательным релизом. Также пока не могу точно сказать, на каких именно площадках планируется выпускать игру — этот момент тоже находится в процессе обсуждения.