интервью с разработчиками шутера «Лучшие в аду»
Разработчики из студии NoName Company представили трейлер и рассказали первые подробности шутера «Лучшие в аду». Сами создатели позиционируют проект как тяжёлую военную драму об ужасах войны и одновременно захватывающий тактический шутер с качественной графикой и разнообразным геймплеем. «Игромании» удалось пообщаться с Александром — одним из разработчиков «Лучших в аду». По просьбе собеседника мы не раскрываем его фамилии и имён других сотрудников NoName Company. Александр занимает позицию ведущего геймдизайнера проекта. Мы обсудили подробности процесса разработки, потенциальные риски и будущее игры.
Разработчики обещают также оригинальный подход к подаче истории: показать полтора часа боёв за город с позиции разных участников событий. При этом все сюжетные линии игры будут развиваться одновременно.
Вопрос выбора сеттинга даже не обсуждался. Да, пусть рискованно, но это та тема, которая важна лично для нас. Трудности в распространении игры, безусловно, будут, да и общественного резонанса я думаю хватит. Но хочется показать сегодняшнюю ситуацию, неоднозначную и сложную.
Наша сверхзадача — это показать ужасы войны, и сделать это не в лоб. Как говорил Тарантино, если ты снимаешь кино о том, что война — это плохо, то зачем тогда вообще делать кино? Если это все, что ты хочешь сказать, — скажи это.
Мы хотим показать бессмысленность и безысходность войны посредством геймплея, но при этом все равно не хотим забывать, что игры делаются для того, чтобы в них играть. Ключевая идея фильма «Лучшие в аду» была во фразе «Они думают так же, как мы». Это мощнейший посыл, и мы хотим выразить его через геймплей — создать уровень искусственного интеллекта противников на уровне первой F.E.A.R. Противники должны кооперироваться, прикрывать ключевые объекты и друг друга, устраивать засады, менять тактики и делать всё, чтобы игрок понял, что он на войне, а не в тире.
И конечно, мы хотим показать и героизм наших ребят на фронте. Это люди, которые, несмотря на весь ужас и превозмогая собственные страхи, выполняют поставленные задачи. Для них это далеко не просто «пробежки с автоматом и пострелушки».
В процессе разработки мы намеренно избегаем любых сцен с гражданским населением: нам бы не хотелось давить на эмоции игрока таким образом, это кажется нечестной манипуляцией аудиторией. Можно действовать тоньше и интереснее: та же сцена с иконой, которая есть и в оригинальном фильме, и в игре, поражает меня гораздо сильнее, чем «слезинка ребёнка». И всё же мы стараемся показать весь ужас ситуации.
«Они думают так же, как и мы», — это основная мысль игры, которую мы будем показывать как драматургически, так и через геймплей.
Игрок проживёт несколько разных судеб: у каждого героя будет свой характер и своё прошлое. Кто-то будет потомственным военным, кто-то ещё вчера и не думал о такой работе, а кто-то пришёл, чтобы искупить свои грехи. У каждого свой путь и своя цель, но все они в итоге оказались под Попасной, и у каждой истории будет свой финал.
Ситуации будут идти параллельно: иногда игрок будет видеть уже последствия действий себя же минуту назад, а иногда наоборот — создавать те дыры в стенах, в которые другой персонаж прошёл полчаса назад. Что-то по духу похожее на фильм «Точка обстрела».
Мы уже прикинули идеальную продолжительность сюжетной кампании: от 6 до 8 часов. Ориентируемся на те прекрасные времена, когда игры проходились за два вечера, но зато запоминались надолго.
Могу только сказать, что мы опираемся на реальный опыт очевидцев и постоянно консультируемся с участниками событий. Именно поиграть за обе стороны конфликта будет нельзя. Это наша чёткая позиция: игрок всегда будет за «наших». Но мы приложим все усилия, чтобы показать, как обе стороны видят ситуацию.
Мы совершенно точно будем избегать гамлетовских мологов и излишнего драматизма — хотя, если говорить о Шекспире, мы очень любим «Макбета» и «Кориолана». Из фильмов — это, конечно, советская классика: «В бой идут одни старики», «Иди и смотри», «Летят журавли». Из более позднего — «Афганский излом» и «В зоне особого внимания». Зарубежную классику тоже уважаем: «Взвод», «Морпехи» и, конечно, «Сердце Тьмы» Джозефа Конрада.
«Через игровой опыт человек может сможет увидеть ситуацию совершенно с другой стороны и перестать делить всё на чёрное и белое»
Среди всех видов искусства именно игры дают самый иммерсивный опыт для потребителя. Дать возможность простому человеку прожить ситуации, которые, надеюсь, никогда не настигнут его в реальности. И через этот игровой опыт человек сможет почувствовать ту самую неоднозначность, и сможет увидеть ситуацию совершенно с другой стороны, не деля все на чёрное и белое.
Что касаемо уровня затрат и исполнения: есть множество проектов, которые показывали отличное качество без больших затрат, особенно в камерных сеттингах. Мы же не собираемся делать огромный театр военных действий, открытый мир и разнообразие игровых механик. Лучше меньше, но проработаннее.
Современные игры больше уходят в сторону гиперреализма, а геймплей напротив — становится излишне тяжеловесным и неторопливым. Скажем так: огромное количество проектов нашей молодости умудрялись и показывать эпичность, и давать эмоции, и главное — на деле демонстрировать ту самую «серую мораль», которая после некоторых громких релизов последних лет стала мемом. Мы же всё-таки стремимся сделать интересную игру, которая дарит пользователю незабываемый опыт.
Точно будут:
Возможны и другие добавки с учётом пожеланий игроков — всё в угоду разнообразному и интересному игровому процессу.
Из F.E.A.R. мы взяли искусственный интеллект противников со сложным деревом поведения. Одна из главных идей фильма заключалась в фразе «Они думают так же, как и мы». И поэтому фокус на интеллекте противников имеет для нас такое значение не только для увлекательности игры, но и в качестве высказывания.
Но не стоит забывать, что и по сей день первый F.E.A.R. имеет одну из самых красивых реализаций стрельбы. Каждая перестрелка — это снопы искр, пыль, осколки и частичная разрушаемость окружения.
Spec Ops: The Line же стала для команды основным драматургическим референсом. До сих пор на моей памяти не вышло игр, которые бы настолько тонко работали с погружением игрока в условия войны, показывая всю её неоднозначность, настоящую серую мораль, причём не проговаривая её словами, а умело взаимодействуя с игроком на уровне механик.
Буллет-тайм не планируется, но не исключен там, где он может потребоваться для усиления кинематографичности и в угоду сюжету.
Конечно, на первых порах мы используем покупные ассеты, которые адаптируем под себя и нужды проекта. Это важно для тестирования механик и анимаций. Но ближе к релизу мы планируем полностью переработать многие модели и визуальные эффекты вручную, чтобы проект выглядел оригинальным и самобытным. На текущем этапе для нас главное — это геймплей, геймплей и ещё раз геймплей. А модельки перерисовать мы всегда успеем.
При этом мы понимаем, что абсолютно каждая деталь и мелочь: взрывы, осколки, дым, искры — всё это работает на целостную атмосферу. Поэтому, конечно, сюда тоже будут вложены очень серьёзные усилия. Но сейчас наш основной приоритет, как я уже сказал выше — это анимации и кор-механики.
Да, Unreal Engine 5 сегодня это настоящий прорыв в гейм-технологиях, но во время первых тестирований и сбора обратной связи от специалистов мы пришли к неутешительному выводу: за удобство на этапе разработки мы платим огромными рисками при тестировании и трудностях на этапе оптимизации. Красивая картинка это еще не геймплей: для наших задач вполне хватает всех возможностей 4.27. На этой версии движка построены красивейшие проекты — например, Atomic Heart и Days Gone.
Да и, например, та самая серия «Любовь, Смерть и Роботы» про морпехов и Ктулху! Все думали, что это обработка реальной съёмки, а оказалось, что эпизод полностью создан в Unreal Engine 4.
Хотим добавить трассировку лучей. Но если честно, больше всего мы хотим сделать крепкий и хорошо оптимизированный проект, который будет спокойно выдавать 60+fps даже на среднем железе.
Вообще-то, очень удобно. Просыпаешься раньше всех, оцениваешь работу весь день, составляешь планы, а вечером созвоны, мотивация и разбор полетов.
Ребята очень сильно переживают. Конечно, основной сложностью был поиск единомышленников, тех, кто разделил бы наше видение. Команда разбросана по всей России: в неё вошли люди разных возрастов, опыта. Мы пока что притираемся друг к другу, но я вижу в их глазах огонь и желание сделать крепкий и достойный проект, что для меня сейчас самая сильная мотивация.
На данный момент, наша команда насчитывает 11 человек, и мы постепенно увеличиваем штат. Громких имён нет, отсюда и название компании. Но до Noname мы успели поработать над некоторыми подрядами в русских и иностранных игровых проектах.
Мы располагаем собственной студией по захвату движений, аниматорами, работавшими на разных этапах с Wargaming и Battlestate Game, а ещё нам помогают хорошие консультанты с реальным боевым опытом.
Скажу так: вокруг стало слишком много заявок на ААА проекты и многочисленные «ответы кому-то». Мы целимся на крепкий середнячок B класса с вменяемым бюджетом. А дальше, если коммьюнити проголосует рублём, будем расширять игру и радовать всех новыми историями.
Два года назад это были точно не мы. Мы с уважением относимся к Институту развития интернета и считаем это отличной инициативой, но придерживаемся принципа «смоги сам, а потом уже проси помощи». В данный момент средства на собственную независимую разработку у нас имеются, а когда будем готовы — рассмотрим возможность инвестиций, но не раньше.
Мы в самом начале пути. В данный момент идёт активное тестирование кор-геймплея и обучение ИИ. Но мы планируем выпустить первое превью-демо уже в начале этого лета. В нём можно будет протестировать различные виды оружия и оценить возможности искусственного интеллекта в рамках небольшого уровня.
Мы планируем ранний доступ и различные тестирования для более тесного общения с аудиторией и полировки нашей игры перед окончательным релизом. Также пока не могу точно сказать, на каких именно площадках планируется выпускать игру — этот момент тоже находится в процессе обсуждения.